|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:06:26 GMT 2
Här är alla nuvarande husregler inbakade i en och samma tråd, även nya
Är det något ni vill framföra gällandes husregler göres det gärna i en ny tråd (alt i FB gruppen eller oralt)
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:06:44 GMT 2
Erat öde finns nu tillgängligt! För att ta del av det ber jag er skicka en beskrivning av eran karaktär i antingen digitalt som PM här på forumet eller i papyrus. Beskrivningen involverar:
-Bakgrundshistoria (födelseort, levnadssätt, varför man blev som man blev) -Personlighet -Mål i livet
Endast seriösa inskick godkännes! Destinypointsen räknas från level 1 (så ni kanske börjar nästa session med 5-7 st).
Hur fungerar destiny points (sid 113 i grundregelboken)? -Man börjar med en DP per level, och får en DP varje gång man levlar.
-Du kan endast spendera en DP per encounter (husregel) -Spendering av DP: *Automatiskt orsaka en crit (inget attackslag nödvändigt) *Automatiskt orsaka att en attack mot dig missar (även efter att attacken har fullgjorts) *Agera utanför din runda (och därmed byta plats i initiativordningen) *Omedelbart få 3 Force points *Öka effekten av vissa Force powers (på samma sätt som FP fast mycket kraftfullare i de fallen man kan spendera DP) *Användning av Force Secrets
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:09:20 GMT 2
(Ursprungligen från Jedi Academy Training Manual)
Istället för att man får X antal force points varje level, så tänkte jag köra med att man får X antal force points varje dag istället, beroende på level.
Man kan ackumulera mer FP genom att lyckas med achivements (vilket då ersätter XP-belöningen från dessa) vilket är ex bra rollspel, coola stunts, bra idéer etc.
Featen Force Boon ger en extra FP /dag istället för 3 varje level
FP/dag ser ut så här i de olika levlarna: 1st-5th: 1 Force point/day 6th-10: 2 Force points/day 11th-15th: 3 Force points/day 16th-20th: 4 Force points/day
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:15:28 GMT 2
HP tärningen elimineras. Alla spelare får max HP per level vid varje level (Jedi,Soldier=10 Scout=8 Noble,Scoundrel=6).
Detta betyder att alla kommer att räkna om HP till sina karaktärer.
(observera att NPCs också följer denna regel ;D)
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:48:28 GMT 2
När det gäller talanten Armored defense, så kommer samtliga klasser ha effekten från denna från början (såvida de är proficient med rustningen de bär förstås) Talenten Armored defense kommer istället ge 1/4 av dess armor "stackat" med sin level i reflex defense, eller hela rustningens Reflex bonus ifall den är högre.
Improved armored defense är oförändrad.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:53:05 GMT 2
Jediklassen kommer ha möjlighet att kunna välja: Armor Proficiency (light) Armor Proficiency (medium)
Detta gäller bara vid spel i Old Republic eran.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 26, 2010 2:54:32 GMT 2
Jag och Otto har suttit och diskuterat läkemedlet Bacta. Detta läkemedel används främst i 300 liters tankar där patienten befinner sig i vätskan med syrgasmask under ett antal timmar. Vätskan påskyndar läkningen via kontakt hos majoriteten av alla galaxens arter. För att ge äventyrargruppen effektivare läkning när man befinner sig i instanser m.m. så kommer nu Bacta via sprutor att införas. Att använda Bacta på detta sätt är inte bara en husregel, utan också något som beskrivs i Star Wars olika berättelser. Så här kommer reglen att fungera:
För att använda sig av denna regel krävs en eller flera sprutor som kostar vardera 50 credits, samt Bacta som man köper litervis. Bacta kostar 100 credits/liter. Sprutan kan max innehålla 15 cl Bacta åt gången. För att fylla på en spruta krävs en full round action. För att använda en spruta krävs en standard action. För att få effekt krävs att minst 5 cl Bacta används vid en injektion.
Eftersom Bacta är ett läkemedel som kräver god tid på sig i vanliga fall, så används bara sprutorna är absoluta nödfall. Används för mycket Bacta inom ett och samma dygn, innebär detta starka påfrestningar för kroppen som kan vid stor överdos t om leda till döden. Regelmässigt kommer det fungera så här:
Att använda 5 eller 10 cl vid en injektion innebär ingen fara för de flesta. Används 15 cl inom 24 timmar så får man -1 på Conditiontabellen. För varje 5 cl utöver de första 15 cl, innebär det ytterligare -1 på Conditiontabellen. Dessa minusvärden är persistent till 24 timmar har passerat efter den sista tagna sprutan. Det går inte att bota på något annat sätt. Det krävs inga Treat injury slag för Bactasprutor.
starwars.wikia.com/wiki/Bacta
Bra poäng i Constitution ger en fördel. CON modifier +1 = De första 15 cl är utan straff istället för de första 10 cl. CON modifier +2 = De första 20 cl är utan straff. CON modifier +3 = De första 25 cl är utan straff. osv.
CON modifier -1 = De första 10 cl innebär straff direkt. CON modifier -2 = Varje Bacta användning/5 cl innebär -1 Condition. CON modifier -3 = Varje Bacta användning/5 cl innebär -2 Condition. CON modifier -4 eller mindre = Personen kan ej använda sig av Bacta på detta sätt, utan enbart via en tank.
5 cl Bacta läker din level + 5 / injektion. 10 cl Bacta läker din level + 10 / injektion. 15 cl Bacta läker din level + 15 / injektion.
Edit: Gällande persistent conditions: Har du en så kan du inte återhämta dig via Recovery action (3 Swift actions) vilket gäller alla condition tracks. Så har du -1 Persistent condition och -2 "vanliga" conditions kan du inte återhämta dig via Recovery action, inte ens "vanliga" conditions (vilket gör att du i ovanstående fall sitter med -5 på skills, attacks och defenses till du på något sätt möter de krav som får persistent condition att försvinna). Dock gäller ovanstående bara Recovery action. Du kan via andra källor (oftast talents och force powers) gå upp i conditions och därmed ta bort minusen på checksen. Dock tar det inte bort persistent effekten så går du ner i conditions igen så kan du stanna där ett tag. Klassiska exempel är Soldier talenten Indomitable. Allt detta står på sidan 149 i grundreglerna.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Mar 17, 2010 11:19:49 GMT 2
(Observera att detta är mer fluff än regler, inspiration hämtat från Wookiepedia och filmerna förstås)
Som vi alla vet är en mörka sidan lockande och erbjuder "unlimited power" men också gör en otrevlig och att man ser helt enkelt för jävlig ut i slutändan, och slutligen gör att den fysiska kroppen åldras i förtid eller på något sätt förfaller. Som jämförelse:
Första effekten: Psykiskt - Luke Skywalker när han besegrar Darth Vader, representerat i ett enstaka viltsint utbrott.
Andra effekten: Psykiskt - Anakin Skywalker i EpIII när får för sig att Jedi är onda och tom ger sig på Padme
Tredje effekten: Fysiskt - Sidious i EpIII - EpVI, när det ser ut som han åldrats extremt mycket.
Fjärde effekten: Fysiskt - King Ommin i Tales of the Jedi, vars ben i kroppen hade mjuknat så mycket att han var tvungen att stödjas av ett Exoskelett.
Så i SAGA skulle det se ut så här (effekter bestämmes uteslutande av SL, spelaren kan absolut inte påverka detta):
DSP 1 - <½ Wisdom: Humörsvängningar och enstaka raseriutbrott
DSP ½ Wisdom - < Wisdom: Starka, långvaraiga personlighetsförändringar och störningar, ibland så starka att det "vänder" en person helt och hållet. Exempel paranoia, personlighetsklyvning, fobier, kontrollbehov etc
DSP Wisdom - >Wisdom: Förutom starkare effekter av de tidigare nämnda biverkningarna så börjar de fysiska effekterna visa sig, dock på kosmetisk nivå. Exempel dålig tandhygien, pigmentförändringar/pigmentförlorande, ytliga nekroser, torr/skrynklig hud, tidigt åldrande, kroniska milda symptom (hosta, trötthet) etc. (observera att detta inte påverkar Cha som stat, men kan påverka en persons intryck av dig, återigen fluffmässigt)
DSP XXX >Wisdom: Kraftfulla fysiska effekter, dock som troligtvis lär inte dyka upp under en rollspelskampanj då det innefattar år av korruption från den mörka sidan. Exempel extremt förtidsåldrande, benskörhet, extremt dåligt immunförsvar, starka kroniska symptom etc
Sidenote: Det låter som jag redogör biverkningarna på vissa läkemedel eller genomför en anti-drog kampanj. Skulle inte förvåna mig ifall Lucas baserade den mörka sidan på droganvändning.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Apr 22, 2010 10:39:38 GMT 2
I Star Wars universat finns det så otroligt många diversa språk att en karaktär behöver ägna varenda feat för att kunna tala en bråkdel av dem. Mitt förslag istället:
Start språk: De som står på varelsen + Int mod extra språk (Samma som originalet Linguist 1: Handelsspråk, Organisationsspråk och "breda, interstellära" språk, ex Bocce, High Galactic och Huttese. Linguist 2: Alla språk som är modersmål för varelser som har etablerat sig interstellärt. Linguist 3: Utdöda, obskyra och primitiva språk Trained in Knowledge (Technology) Binary (Kan även väljas som en av startspråken.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Jul 1, 2010 14:04:47 GMT 2
Second Wind kan tas 1/encounter istället för 1/day. Som normalt måste man vara <50% HP innan man kan ta sin Second wind. First aid, Surgery, Vital Transfer och andra HP-återställare funkar som vanligt och kan ges oavsett antal HP ifall inget annat anges.
När man avslutar ett encounter och vilar sig återställs HP helt enkelt till 1/2+1 HP om man ligger på hälften eller mindre HP (för enkelhetens skull. Ex ifall en person har 53 HP och efter stridigheter har gått ner till 15 HP, så efter striden kommer han att återgå till 27 HP, precis över så han inte kan ta sin Second Wind utanför striden).
Tough as Nails och Extra Second Wind ger var för sig en extra Second wind per encounter (då upp till 3/encounter). Dock är det begränsat till 1/round. --------------------------------------------------------------------------------------
Motivationen till detta är att ha Star Wars som ett rollspel med fart och fläkt som i filmerna, och inte ett pyssel i överdriven resurshantering. De ovanstående Bacta-reglerna slopas tills vidare och fluffas om istället som en delprocess av Surgery och/eller First aid.
Ifall man har en session med endast 1 eller 2 markstrider påverkar detta minimalt, då Second Wind blir i funktionellt 1/encounter. En session med många efterföljande markstrider blir det lite skillnad på, där man som sagt inte ska behöva skrapa efter minsta lilla HP i slutstriden utan ska ta an sig striden utan att gå ner på första vanliga skottet. Precis som huvudkaraktärerna i filmerna.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Jan 26, 2011 2:13:34 GMT 2
Karaktärer med en bakgrundshistoria har möjligheten att ändra om sina Start feats för klassen man börjar med på level 1, utefter just bakgrunden. Exempel:
-En Scoundrel byter ut Point Blank Shot mot Advanced Melee Weapons av anledning att karaktären är en Lönnmördare som tränats i tysta men också moderna vapen -En Noble byter ut Linguit mot Surgical Expertise, eftersom karaktären är en doktor mer än diplomat -En Soldier byter ut alla sina Armor Proficiencies i förmån för Martial Arts I och Weapon Finesse, av anledningen att man är mer en kampsportkämpe än en bepansrad soldat.
Begränsningar -Du ska kunna förklara de ändringar som göres, och förklaringen ska givetvis vara acceptabel efter hela gruppens samtycke. -Ingen Skill Focus. Detta får väljas som level 1 Featen eller senare -Endast första featen i en radda "kedjefeats" även om man uppfyller prereqsen, ex Martial arts I är tillåten men inte Martial arts II eller III osv (kan dock väljas som Level 1 Feat och senare i vanlig ordning). Undantag är de flesta Armor och Weapon proficiencies. -Endast en feat av feats som är kumulativa när man tar den flera gånger. Ex endast en Extra Second Wind, no more no less (ytterligare av denna kan dock väljas som Level 1 Feat och senare i vanlig ordning)
Synpunkter om detta, nånting som bör ändras, läggas till eller tas bort?
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Jan 26, 2011 12:29:00 GMT 2
Force Thrust Tillägg:Den som drabbas av denna force power, måste i fortsättningen gör en Acrobatic check vs utövarens Use the Force check. Misslyckades Acrobatic slaget är den drabbade dessutom prone. OBS! Acrobatic vs Use the Force jämförs med Use the Force slaget utövaren fick vid första slaget.
När en drabbad åker in i ett föremål större än an själv tar han 1d6 skada (2d6 ifall ett FP spenderas) Tillägg:För varje ruta som den drabbade skulle pushats iväg men stoppas av föremålet han åker in i tar han ytterligare 1d6 skada. Tillägg: Är det relevant för handling/action så tar föremålet också denna skada.
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 8, 2011 14:10:37 GMT 2
Climb-Jump-Swim "bakas ihop", så om du är tränad i Climb, Jump eller Swim får du träning i övriga 2 på köpet.
Obs! Väljer du Skill focus i nån av dessa tre får INTE bonusen på övriga, endast en färdighet
|
|
|
Post by Johannes Vejby-Juulstrup on Feb 24, 2011 1:36:03 GMT 2
Disclaimer: Ingenting som (förutom indirekt) påverkar spelarna men som jag använder mig av.
Skadetabell Istället för att hålla reda på Condition-status hos varje enskild NPC och NPC-fordon (och därmed hålla reda på antal spenderade swift actions för Recover) så använder jag mig av följande tabeller. Detta är tillgängligt för spelare ifall de vill undvika gå ner i Condition (sker på egen risk men kan kanske vara bättre att köra denna tabell hellre än att få -10 på allt eller bli medvetslös)
1d6-Treshold hits* 1. Stagger 1 or more squares 2. Prone or immobilised until start of your next turn 3. Flat-footed or blinded until start of your next turn 4. Lose Swift or Standard action on next turn 5. One item dropped or flung away 6. One item take half or full damage (apply DR and treshold)
*Individuals without any equipment roll 1d4 instead (effectively not letting result 5 and 6 showing up)
1d6-Vehicle treshold hits 1. Lose control 2. Toppled 3. Engine failure (Mechanics) 4. One crew lose all actions 5. Shield failure (Mechanics) 6. Weapon malfunction (Mechanics)
When going down the condition two steps or more, you can chose to roll twice on the table and recieving two results or more.
If you roll twice or more and get the same results or take damage equal to double or more of your Treshold, apply the secondary effect of the result instead.
NPC creation När jag tycker att NPCs blir för bökigt att hantera med alla feats o talents så har jag denna modifikation:
-Exchange NPC feat = +1 attack bonus -Exchange NPC talent = +1 damage bonus
Non-heroics (Ny sen 2012-03-12) Jag kommer inte längre ha HP på kanonmats-NPCs (aka vanliga Stormtroopers) och även sänka deras Condition track till 2 nivåer; -10 eller Incapacitated. Orsakar man deras Damage treshold eller mer i skada på en attack går de ner till -10. Gör man även deras DT + deras level på samma attack så blir de automagiskt incapacitatade. En nonheroic nere på nivå 1 (-10) som får skada igen motsvarande DT eller mer blir incapacitated. Förmågor o dylikt som sänker Condition per automatik funkar givetvis på nonheroics och detta gör det dessutom lättare att "sänka" nonheroics via dessa metoder. Folk som är bekanta med Savage Worlds känner igen detta.
|
|