Post by Necrontyrian on Oct 27, 2010 16:24:29 GMT 2
Special attacks in combat (Dessa special attacker kan ALLA spelare och NPCs göra, samt att de kan förbättras utav feats)
Aid another
Istället för att attackera själv, så kan varje spelare/NPC hjälpa en allierad (som slåss mot samma motståndare som utövaren själv i närstrid) att förbättra sin attack eller sitt försvar.
Utövaren gör en attack mot AC 10. Lyckas han, får den allierade +2 i attack eller AC (spelarens val).
Flera utövare i samma närstrid kan göra likadant. Bonusarna "stackar".
Bull Rush
Istället för att skada din motståndare, så kan varje spelare/NPC försöka knuffa iväg sin motståndare. Utövaren gör detta som en vanlig standard attack, eller som en charge. Denna "action" låter motståndaren gör en "attack of opportunity" (AoO).
Sedan slår de båda inblandade en varsin Strength check (+4 om spelaren är en size större än motståndaren och -4 om spelaren är en size mindre). Dessutom får utövaren +2 om denne valde att göra en charge. Har motståndaren fler än två ben, eller på annat sätt är mer stadig på marken (t ex dvärgar), så får denne +4.
För varje 5 poäng som utövaren lyckas slå över motståndarens slag, så flyttas motståndaren och utövaren 5 feet bakåt.
OBS! Får ej överskrida UTÖVARENS speed.
Charge
Charge tillåter varje spelare/NPC att röra sig sin dubbla speed när han attackerar. Kraven är dock att utövaren måste röra sig minst 10 feet, ha line of sight, kan enbart röra sig INNAN attacken och att denne ej får röra sig genom difficult terrain. Ej heller tillåtet att charga förbi en ruta där en vän eller fiende står.
Utövaren får +2 i attack av en charge, men -2 i AC tills det är dennes tur igen.
Om en spelare eller NPC gör en "ready" med ett spjutvapen mot en motståndare som gör en charge, så gör spjutet dubbel skada vid träff.
Lancevapen från ett riddjur, ger också dubbel skada.
Disarm
Varje spelare/NPC kan försöka att avväpna sin motståndare i närstrid. Gör utövaren detta om denne själv är beväpnad, så landar motståndaren vapen på marken. Om utövaren var obeväpnad, så tar han själv över motståndarens vapen vid avväpning.
Avväpningsförsöket gör att motståndaren får en AoO.
Utövaren och motståndaren gör sedan en attack mot varandra med respektive vapen. Har utövaren ett tvåhandsvapen, så får denne +4 vid avväpningsförsöket (-4 med ett lätt vapen, där obeväpnad räknas som lätt). Size spelar också in här, genom att den som är större får +4 för varje sizeskillnad. Har motståndaren inte ett meleevapen, får utövaren -4 vid avväpning.
Lyckas utövaren med slaget, så är motståndaren avväpnad. Misslyckas slaget, så får motståndaren en gratis chans att avväpna tillbaka direkt.
OBS! Vill man sno ett halsband, eller någon annan ägodel från en motståndare, så används disarm.
Utövaren gör då en obeväpnad avväpning.
Är föremålet synligt, får utövaren +4 på försöket (annars -4).
Feint
Som en standard action kan en spelare/NPC försöka att finta sin motståndare.
För att göra detta måste utövaren slå ett Bluff check mot motståndarens Sense Motive check. Motståndaren får också lägga till sin base attack bonus.
Lyckas Bluff checket, så får inte motståndaren använda sin DEX modifier till AC nästa gång UTÖVARENS slår på honom/henne. Attacken måste dock utföras innan det är utövarens tur nästa gång.
OBS! Att finta en nonhumanoid är svårare, då det ger -4. Varelser med INT 1 eller 2 är ännu svårare, och ger -8. Det går inte att finta INT 0 motståndare.
Grapple
Som ni känner till så kan man brottas istället för att slåss på det traditionella sättet. När detta görs, måste utövaren röra sig in på samma ruta där motståndaren står.
Attacken ger motståndaren en AoO. Lyckas AoO attacken, så avbryts grappleförsöket direkt.
Sedan gör utövaren en melee touch attack, för att greppa tag i motståndaren.
För att sedan börja brottas, måste de båda inblandade göra en varsin grapple check. Lyckas utövaren här också så har en brottning inletts, samt att utövaren gör en unarmed damage direkt.
OBS! De inblandade i brottningen förlorar sin DEX till AC mot andra som inte brottas.
Olika saker kan utföras i brottningen som:
Aktivera en magic item (ej scroll): Kräver ett lyckat grapple slag.
Attackera motståndaren: Kräver att man är unarmed, använder ett natural weapon eller ett light weapon. -4 på attacken. Grapple check behövs inte.
Kasta en besvärjelse: Kräver att besvärjelsen inte är längre än 1 standard action och att den ej har en somatic component. Sedan slår utövaren en concentration check på DC 20+spell level. Grapple check behövs inte. Utövaren får ej vara "pinned".
Skada din motståndare: Kräver att ett lyckat grapple check görs. Lyckas slaget får utfövaren en unarmed nonlethal skada på motståndaren. Lethal skada kan också utföras med -4 på grapple checket (gäller ej monks).
Dra ett lätt vapen: Kräver ett lyckat grapple check samt en move action.
Fly från en brottning: Kräver ett lyckat grapple check, där utföraren också kan använda sin Escape Artist skill istället. Detta är en standard action.
Lyckas slaget, så är brottningen över och måste stå brevid varandra efteråt.
Förflyttning: Kräver en standard action, samt ett lyckat grapple check. Vid ett lyckat slag så kan utföraren röra sig halva sin speed, där motståndaren också måste följa med.
Hålla fast motståndaren: Som en standard action kan utföraren hålla fast sin motståndare med ett lyckat grapple check. Utföraren kan lösgöra en annan fasthållen allierad, om det är fler än två i brottningen. Medan utövaren håller fast sin motståndare, kan denne använda motståndarens eget vapen mot denne själv, hindra denne från att tala, göra en "förflyttning" med +4 på slaget, avväpna (samt sno saker).
Den som är fasthållen får -4 i AC mot andra icke inblandade. Denne kan endast försöka fly i sin runda. Lyckas slaget så flyr han/hon endast från fasthållningen, inte brottningen.
Mounted combat
Krigshästar och krigsponnier används vanligast. Används vanliga hästar eller ponnier, så krävs ett Ride DC 20 slag varje runda pga djurets rädsla för strid.
I beriden strid tar ryttaren nu upp större plats, samt kan nyttja bättre speed.
Ride DC 5 gör att ryttaren kan använda båda sina händer i den nuvarande stridsrundan. Avståndsvapen kan användas fast riddjuret springer längre än sin speed, fast med minusmodifikationer (gäller också magiattacker, där minusmodifikationerna ersätts med concentration checks istället).
Mounted combat fungerar annars precis som en strid till fots.
Overrun
Fungerar som Bull Rush, med undantag att utövaren förflyttar sig igenom motståndarens ruta istället. Motståndaren får också här en AoO. Motståndaren kan också välja att helt enkelt släppa förbi utövaren.
Blockerar motståndaren, så slår utövaren en Strength check vs motståndarens Strength (eller Dexterity). Varje sizeskillnad ger också här +4/-4 skillnad för varje sizekategori, samt att utövaren får +2 om denne chargar. Stabilitet och fler än två ben modifikationer spelar också in, precis som i Bull Rush.
Lyckas slaget, springer utövaren igenom motståndarens ruta, samt att motståndaren blir "prone". Misslyckas slaget kommer utövaren inte igenom, samt att motståndaren kan försöka få denne "prone".
OBS! Används ett riddjur av utövaren, så används också riddjurets Strength istället.
Sunder
I närstrid kan varje spelare/NPC försöka att slå sönder motståndarens vapen eller sköld med ett skär- eller krossvapen. Motståndaren får en AoO.
Utövaren och motståndaren gör sedan en attack mot varandra med respektive vapen. Har utövaren ett tvåhandsvapen, så får denne +4 vid försöket (-4 med ett lätt vapen, där obeväpnad räknas som lätt). Size spelar också in här, genom att den som är större får +4 för varje sizeskillnad.
Lyckas slaget så träffas motståndarens vapen eller sköld av utövaren. Se tabellen i Players Handbook sid 158 för hardness och HP för varje material.
Trip
Till sist så finns det också en möjlighet att fälla sin motståndare. Det får endast vara max en sizekategori skillnad mellan de inblandade.
Först görs en unarmed melee touch attack som ger motståndaren en AoO.
Sedan slår utövaren en Strength check vs motståndarens Strength/Dexterity check (+4 om spelaren är en size större än motståndaren och -4 om spelaren är en size mindre). Dessutom får utövaren +2 om denne valde att göra en charge. Har motståndaren fler än två ben, eller på annat sätt är mer stadig på marken (t ex dvärgar), så får denne +4.
Lyckas slaget för utövaren, så fälls motståndaren som då blir "prone".
Misslyckas slaget, får motståndaren en chans att fälla utövaren istället.
OBS! Försöker utövaren att fälla en ryttares riddjur, så kan ryttaren använda sitt Ride skill check istället för Strength och Dexterity.
Vissa vapen som spiked chain, flailvapen, guisarme, halberd och piskor kan också användas för att fälla sin motståndare. Skillnaden är då att en melee touch attack utförs med vapnet istället, samt att motståndaren inte får någon AoO. Skulle motståndaren få chansen att fälla utövaren istället, kan utövaren helt enkelt släppa sitt vapen för att slippa bli fälld.
Special initiative actions in combat (Dessa initiative actions kan ALLA spelare och NPCs göra)
Delay
I detta val, så väljer spelaren/NPCn att inte göra något i sin runda. Istället väljer denne att agera senare på ett valfritt initiativresultat. Det nya resultatet måste dock vara lägre än det förra och flera delayes kan göras i en strid.
När den din lägsta möjliga initiative är uppnådd, går det ej att göra fler delays.
När det sedan är spelarens/NPCns tur i det nya initiativresultatet, så agerar de som vanligt.
Detta används i syfte av att avvakta och se hur dina allierade/fiender agerar först, och sen agera själv.
Ready
Ready är en standard action. Här kan spelaren/NPCn välja att agera vid ett speciellt tillfälle som denne själv väljer.
En Ready används för att förbereda en standard action, move action eller free action. Ditt initiativresultat blir den stund du agerar, och varar sen resten av striden (om inte en ny Ready görs, eller Delay).
Ett exempel på en Ready action är att utövaren säger att han/hon siktar på dörren längre fram i rummet med sitt armborst, och att den förste som kommer in genom dörren beskjuts. Händer detta, så agerar utövaren direkt i den stund det händer.
I Ready är det viktigt att specifiera sitt kommande agerande noga. T ex att det är tvunget att välja vilket vapen som ska användas och att det inte finns tid till att välja sitt skott mot en specifik person, utan att skottet avlossas på första bästa. Skottet måste avlossas när situationen inträffar.
Som husregel har jag infört att man kan göra en will save eller reflex save på DC 10 (där man väljer den bästa) för att undvika göra det man har valt. Den rundan är då helt spenderad för utövaren, som får vänta på sin nästa runda.
Om en t ex en magiker väljer att attackera samma dörr med en magiattack, så måste en specifik besvärjelse väljas. Exempelvis lightning bolt.
OBS! Ready kan också användas för att koncentrera sig på en magiker, präst och dyligt, för att störa deras besvärjelse. Då deklarerar utövaren: "om han/hon börjar kasta en besvärjelse".
Då utförs en attack precis innan besvärjelsen kastas och utgör då en risk för att magikern/prästen ska tappa koncentrationen och förlora besvärjelsen.
En besvärjare kan använder också Ready actions för att använda counterspells, där denne kan bemöta en annan besvärjares magi och neutralisera den eller studsa tillbaka den. Counterspelling fungerar inte alls om utövaren inte gör en Ready på en annan specifik besvärjare. Utövaren måste också välja en specifik magi som vanligt att kontra med.
Denna action används också om man ska använda en spjutvapen på en anfallande motståndare, där detta vapen då kan göra dubbel skada.
Aid another
Istället för att attackera själv, så kan varje spelare/NPC hjälpa en allierad (som slåss mot samma motståndare som utövaren själv i närstrid) att förbättra sin attack eller sitt försvar.
Utövaren gör en attack mot AC 10. Lyckas han, får den allierade +2 i attack eller AC (spelarens val).
Flera utövare i samma närstrid kan göra likadant. Bonusarna "stackar".
Bull Rush
Istället för att skada din motståndare, så kan varje spelare/NPC försöka knuffa iväg sin motståndare. Utövaren gör detta som en vanlig standard attack, eller som en charge. Denna "action" låter motståndaren gör en "attack of opportunity" (AoO).
Sedan slår de båda inblandade en varsin Strength check (+4 om spelaren är en size större än motståndaren och -4 om spelaren är en size mindre). Dessutom får utövaren +2 om denne valde att göra en charge. Har motståndaren fler än två ben, eller på annat sätt är mer stadig på marken (t ex dvärgar), så får denne +4.
För varje 5 poäng som utövaren lyckas slå över motståndarens slag, så flyttas motståndaren och utövaren 5 feet bakåt.
OBS! Får ej överskrida UTÖVARENS speed.
Charge
Charge tillåter varje spelare/NPC att röra sig sin dubbla speed när han attackerar. Kraven är dock att utövaren måste röra sig minst 10 feet, ha line of sight, kan enbart röra sig INNAN attacken och att denne ej får röra sig genom difficult terrain. Ej heller tillåtet att charga förbi en ruta där en vän eller fiende står.
Utövaren får +2 i attack av en charge, men -2 i AC tills det är dennes tur igen.
Om en spelare eller NPC gör en "ready" med ett spjutvapen mot en motståndare som gör en charge, så gör spjutet dubbel skada vid träff.
Lancevapen från ett riddjur, ger också dubbel skada.
Disarm
Varje spelare/NPC kan försöka att avväpna sin motståndare i närstrid. Gör utövaren detta om denne själv är beväpnad, så landar motståndaren vapen på marken. Om utövaren var obeväpnad, så tar han själv över motståndarens vapen vid avväpning.
Avväpningsförsöket gör att motståndaren får en AoO.
Utövaren och motståndaren gör sedan en attack mot varandra med respektive vapen. Har utövaren ett tvåhandsvapen, så får denne +4 vid avväpningsförsöket (-4 med ett lätt vapen, där obeväpnad räknas som lätt). Size spelar också in här, genom att den som är större får +4 för varje sizeskillnad. Har motståndaren inte ett meleevapen, får utövaren -4 vid avväpning.
Lyckas utövaren med slaget, så är motståndaren avväpnad. Misslyckas slaget, så får motståndaren en gratis chans att avväpna tillbaka direkt.
OBS! Vill man sno ett halsband, eller någon annan ägodel från en motståndare, så används disarm.
Utövaren gör då en obeväpnad avväpning.
Är föremålet synligt, får utövaren +4 på försöket (annars -4).
Feint
Som en standard action kan en spelare/NPC försöka att finta sin motståndare.
För att göra detta måste utövaren slå ett Bluff check mot motståndarens Sense Motive check. Motståndaren får också lägga till sin base attack bonus.
Lyckas Bluff checket, så får inte motståndaren använda sin DEX modifier till AC nästa gång UTÖVARENS slår på honom/henne. Attacken måste dock utföras innan det är utövarens tur nästa gång.
OBS! Att finta en nonhumanoid är svårare, då det ger -4. Varelser med INT 1 eller 2 är ännu svårare, och ger -8. Det går inte att finta INT 0 motståndare.
Grapple
Som ni känner till så kan man brottas istället för att slåss på det traditionella sättet. När detta görs, måste utövaren röra sig in på samma ruta där motståndaren står.
Attacken ger motståndaren en AoO. Lyckas AoO attacken, så avbryts grappleförsöket direkt.
Sedan gör utövaren en melee touch attack, för att greppa tag i motståndaren.
För att sedan börja brottas, måste de båda inblandade göra en varsin grapple check. Lyckas utövaren här också så har en brottning inletts, samt att utövaren gör en unarmed damage direkt.
OBS! De inblandade i brottningen förlorar sin DEX till AC mot andra som inte brottas.
Olika saker kan utföras i brottningen som:
Aktivera en magic item (ej scroll): Kräver ett lyckat grapple slag.
Attackera motståndaren: Kräver att man är unarmed, använder ett natural weapon eller ett light weapon. -4 på attacken. Grapple check behövs inte.
Kasta en besvärjelse: Kräver att besvärjelsen inte är längre än 1 standard action och att den ej har en somatic component. Sedan slår utövaren en concentration check på DC 20+spell level. Grapple check behövs inte. Utövaren får ej vara "pinned".
Skada din motståndare: Kräver att ett lyckat grapple check görs. Lyckas slaget får utfövaren en unarmed nonlethal skada på motståndaren. Lethal skada kan också utföras med -4 på grapple checket (gäller ej monks).
Dra ett lätt vapen: Kräver ett lyckat grapple check samt en move action.
Fly från en brottning: Kräver ett lyckat grapple check, där utföraren också kan använda sin Escape Artist skill istället. Detta är en standard action.
Lyckas slaget, så är brottningen över och måste stå brevid varandra efteråt.
Förflyttning: Kräver en standard action, samt ett lyckat grapple check. Vid ett lyckat slag så kan utföraren röra sig halva sin speed, där motståndaren också måste följa med.
Hålla fast motståndaren: Som en standard action kan utföraren hålla fast sin motståndare med ett lyckat grapple check. Utföraren kan lösgöra en annan fasthållen allierad, om det är fler än två i brottningen. Medan utövaren håller fast sin motståndare, kan denne använda motståndarens eget vapen mot denne själv, hindra denne från att tala, göra en "förflyttning" med +4 på slaget, avväpna (samt sno saker).
Den som är fasthållen får -4 i AC mot andra icke inblandade. Denne kan endast försöka fly i sin runda. Lyckas slaget så flyr han/hon endast från fasthållningen, inte brottningen.
Mounted combat
Krigshästar och krigsponnier används vanligast. Används vanliga hästar eller ponnier, så krävs ett Ride DC 20 slag varje runda pga djurets rädsla för strid.
I beriden strid tar ryttaren nu upp större plats, samt kan nyttja bättre speed.
Ride DC 5 gör att ryttaren kan använda båda sina händer i den nuvarande stridsrundan. Avståndsvapen kan användas fast riddjuret springer längre än sin speed, fast med minusmodifikationer (gäller också magiattacker, där minusmodifikationerna ersätts med concentration checks istället).
Mounted combat fungerar annars precis som en strid till fots.
Overrun
Fungerar som Bull Rush, med undantag att utövaren förflyttar sig igenom motståndarens ruta istället. Motståndaren får också här en AoO. Motståndaren kan också välja att helt enkelt släppa förbi utövaren.
Blockerar motståndaren, så slår utövaren en Strength check vs motståndarens Strength (eller Dexterity). Varje sizeskillnad ger också här +4/-4 skillnad för varje sizekategori, samt att utövaren får +2 om denne chargar. Stabilitet och fler än två ben modifikationer spelar också in, precis som i Bull Rush.
Lyckas slaget, springer utövaren igenom motståndarens ruta, samt att motståndaren blir "prone". Misslyckas slaget kommer utövaren inte igenom, samt att motståndaren kan försöka få denne "prone".
OBS! Används ett riddjur av utövaren, så används också riddjurets Strength istället.
Sunder
I närstrid kan varje spelare/NPC försöka att slå sönder motståndarens vapen eller sköld med ett skär- eller krossvapen. Motståndaren får en AoO.
Utövaren och motståndaren gör sedan en attack mot varandra med respektive vapen. Har utövaren ett tvåhandsvapen, så får denne +4 vid försöket (-4 med ett lätt vapen, där obeväpnad räknas som lätt). Size spelar också in här, genom att den som är större får +4 för varje sizeskillnad.
Lyckas slaget så träffas motståndarens vapen eller sköld av utövaren. Se tabellen i Players Handbook sid 158 för hardness och HP för varje material.
Trip
Till sist så finns det också en möjlighet att fälla sin motståndare. Det får endast vara max en sizekategori skillnad mellan de inblandade.
Först görs en unarmed melee touch attack som ger motståndaren en AoO.
Sedan slår utövaren en Strength check vs motståndarens Strength/Dexterity check (+4 om spelaren är en size större än motståndaren och -4 om spelaren är en size mindre). Dessutom får utövaren +2 om denne valde att göra en charge. Har motståndaren fler än två ben, eller på annat sätt är mer stadig på marken (t ex dvärgar), så får denne +4.
Lyckas slaget för utövaren, så fälls motståndaren som då blir "prone".
Misslyckas slaget, får motståndaren en chans att fälla utövaren istället.
OBS! Försöker utövaren att fälla en ryttares riddjur, så kan ryttaren använda sitt Ride skill check istället för Strength och Dexterity.
Vissa vapen som spiked chain, flailvapen, guisarme, halberd och piskor kan också användas för att fälla sin motståndare. Skillnaden är då att en melee touch attack utförs med vapnet istället, samt att motståndaren inte får någon AoO. Skulle motståndaren få chansen att fälla utövaren istället, kan utövaren helt enkelt släppa sitt vapen för att slippa bli fälld.
Special initiative actions in combat (Dessa initiative actions kan ALLA spelare och NPCs göra)
Delay
I detta val, så väljer spelaren/NPCn att inte göra något i sin runda. Istället väljer denne att agera senare på ett valfritt initiativresultat. Det nya resultatet måste dock vara lägre än det förra och flera delayes kan göras i en strid.
När den din lägsta möjliga initiative är uppnådd, går det ej att göra fler delays.
När det sedan är spelarens/NPCns tur i det nya initiativresultatet, så agerar de som vanligt.
Detta används i syfte av att avvakta och se hur dina allierade/fiender agerar först, och sen agera själv.
Ready
Ready är en standard action. Här kan spelaren/NPCn välja att agera vid ett speciellt tillfälle som denne själv väljer.
En Ready används för att förbereda en standard action, move action eller free action. Ditt initiativresultat blir den stund du agerar, och varar sen resten av striden (om inte en ny Ready görs, eller Delay).
Ett exempel på en Ready action är att utövaren säger att han/hon siktar på dörren längre fram i rummet med sitt armborst, och att den förste som kommer in genom dörren beskjuts. Händer detta, så agerar utövaren direkt i den stund det händer.
I Ready är det viktigt att specifiera sitt kommande agerande noga. T ex att det är tvunget att välja vilket vapen som ska användas och att det inte finns tid till att välja sitt skott mot en specifik person, utan att skottet avlossas på första bästa. Skottet måste avlossas när situationen inträffar.
Som husregel har jag infört att man kan göra en will save eller reflex save på DC 10 (där man väljer den bästa) för att undvika göra det man har valt. Den rundan är då helt spenderad för utövaren, som får vänta på sin nästa runda.
Om en t ex en magiker väljer att attackera samma dörr med en magiattack, så måste en specifik besvärjelse väljas. Exempelvis lightning bolt.
OBS! Ready kan också användas för att koncentrera sig på en magiker, präst och dyligt, för att störa deras besvärjelse. Då deklarerar utövaren: "om han/hon börjar kasta en besvärjelse".
Då utförs en attack precis innan besvärjelsen kastas och utgör då en risk för att magikern/prästen ska tappa koncentrationen och förlora besvärjelsen.
En besvärjare kan använder också Ready actions för att använda counterspells, där denne kan bemöta en annan besvärjares magi och neutralisera den eller studsa tillbaka den. Counterspelling fungerar inte alls om utövaren inte gör en Ready på en annan specifik besvärjare. Utövaren måste också välja en specifik magi som vanligt att kontra med.
Denna action används också om man ska använda en spjutvapen på en anfallande motståndare, där detta vapen då kan göra dubbel skada.